Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycznych utopii i dystopii w grach komputerowych
Journal Title: Śląskie Studia Polonistyczne - Year 2017, Vol 9, Issue 1
Abstract
Visions created by enthusiasts and critics of transhumanism represent both utopian possibilities and dystopian consequences entailed by creation of new humans. Narratives representing various ways of human evolution appear in many kinds of media, the text, however, concentrates on computer games whose form is eminently interesting in this respect. In computer games, the player becomes a cyborg, to some extent, as he/ she controls activities of the virtual avatar being aware, at the same time, of his/ her own corporeality. The aim of the article is to trace two main ways in which the effects of the transhuman evolution into the post-human are represented in chosen games. On the one hand, the ultimate post-human becomes a biological entity degenerated into a condition which is worse than contemporary homo sapiens, and on the other hand, it becomes a technological entity turned into a being of superhuman abilities. The article explores their role and their form in both the structure of the game and the virtual world itself. The material of this study comes from games in which the player controls a single avatar: Bioshock series, Deus Ex series, System Shock 2 and Prototype. Les visions créées par les enthousiastes et critiques du transhumanisme reflètent aussi bien le potentiel utopique que les dangers dystopiques qu’entraîne l’apparition d’une nouvelle sorte de l’homme. Bien que les narrations présentant les chemins de l’évolution humaine divergents apparaissent dans différentes formes d’expression, le présent article se concentre sur le médium des jeux vidéo, constituant sous cet angle un cas extrêmement intéressant. Grâce au jeu vidéo, les joueurs deviennent à un certain degré cyborgs, parce qu’en se servant de leur avatar virtuel, ils sont toujours conscients de leur corporalité. L’objectif de cet article est de retracer les deux façons majeures de la représentation des effets de l’évolution transhumaniste vers un post-homme dans des jeux. D’un côté, il s’agit d’un individu biologiquement dégénéré en un état pire par rapport à la condition présente de Homo sapiens, de l’autre, d’un individu technologiquement transformé en un être à des abilités surhumaines. L’article se concentre sur leur rôle et leur forme non seulement dans la structure du jeu mais aussi dans le monde virtuel que le joueur visite. Les exemples sont extraits des jeux aux motifs transhumanistes, dans lesquels le joueur contrôle un seul avatar: la série Bioshock, la série Deus Ex, System Shock 2 et Prototype.
Authors and Affiliations
Paweł Gąska
Smart obiekty w kontekście artefaktów awangardy i neoawangardy
The article traces the evolution of the status of objects, understood as a carrier of creative expression, from the avant-garde concepts of Duchamp readymades or surrealistic “disturbed objects” to neo-avant-garde instal...
„Król-Duch” i gra słowami
The article presents a new approach to the language and style of Słowacki’s biggest work in terms of quantity (two volumes of inedits and separately printed first rhapsody of King-Ghost). The very sketch shows shaping an...
Nurt antropologiczny i egzystencjalny we wczesnej twórczości Juliusza Słowackiego
The article presents an anthropological and existential conception of world and man creation in early works by Juliusz Słowacki. The most characteristic feature of this conception is searching an identity of homo sapiens...
Kasztelanka na wydaniu. Małżeńskie perypetie Elżbiety z Branickich Sapieżyny
The article introduces the circumstances surrounding the beginnings and ends of marriages of Elżbieta Branicka coat of arms Korczak (1732/33–1800) with two members of the Sapieha family – Jan Józef Kalasanty, the voivode...
Egoistyczny eseizujący elaborat ewaluacyjny
Brak.