PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A

Journal Title: Sisfotenika - Year 2014, Vol 4, Issue 1

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sgame Puzzle 8 pada perangkat lunak yang tersedia yaitu Visual Basic 6, dan untuk mengimplementasikan algoritma A yang dapat membantu dalam pemecahan solusi pada game Puzzle 8 dalam struktur ruang pohon. Sehingga pembuatan game puzzle 8 angka ini diharapkan mampu menjadi game edukasi yang bermanfaaat bagi penggunanya. Bentuk penelitian yang dilakukan penulis adalah studi literature dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, dokumentasi dan observasi. Metode perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development). Perangkat analisis yang digunakan adalah algoritma, flowchart (bagan alir), UML (Unified Modelling Language), dan pseudocode. Teknik pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Berdasarkan dari analisis, implementasi, pembahasan yang telah dilakukan dalam implemantasi algoritma A* pada game Puzzle 8 dapat membantu dalam mencari solusi atau tujuan dari permainan game Puzzle 8 sampai dengan angka yang teracak menjadi tersusun secara berurutan.

Authors and Affiliations

Beny Hakim Halimsyah, Eggy Margiso

Keywords

Related Articles

Perancangan Smart Car Menggunakan Speech Recognition Berbasis Arduino Uno

Kemajuan ilmu pengetahuan di bidang komputerisasi khususnya mikrokontroler semakin hari semakin meningkat, sehingga mendorong terjadinya arus globalisasi. Perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dari bidang...

PEMANFAATAN HYPERTEXT DALAM PEMBELAJARAN

Technological developments, especially the application of information technology is developing very rapidly once. Information technology in use in almost all fields, including education. With regard to the limited knowle...

KLASIFIKASI TELUR AYAM DAN TELUR BURUNG PUYUH MENGGUNAKAN METODE CONNECTED COMPONENT ANALYSIS

Research to classify different types of eggs on farms results in a computerized still rare. When in fact can be made of a system of apps that can do the grouping of various types of eggs in abundance. A breeder eggs shou...

Perancangan Antarmuka Sistem Pakar Penyakit Padi Berbasis Web

Antarmuka merupakan salah satu bagian dari perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan pengguna. Pengguna berinteraksi dengan sistem perangkat lunak melalui antarmuka pengguna. Penelitan terdahulu pada sistem pakar...

EVALUASI IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN DI STKIP PGRI PACITAN

Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin meningkat peranan sistem informasi bagi dunia pendidikan sangatlah besar. Penggunaan sistem informasi yang menunjang kegiatan belajar mengajar saat ini tela...

Download PDF file
  • EP ID EP50238
  • DOI http://dx.doi.org/10.30700/jst.v4i1.32
  • Views 216
  • Downloads 0

How To Cite

Beny Hakim Halimsyah, Eggy Margiso (2014). PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A. Sisfotenika, 4(1), -. https://europub.co.uk./articles/-A-50238