IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

Journal Title: Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer - Year 2016, Vol 11, Issue 1

Abstract

Permainan Su Doku pertama kali muncul pada tahun 1979 di majalah Dell Magazines dengan nama “Number Places”, kemudian menjadi populer dengan nama “Su Doku” di Jepang pada tahun 1984. Pada umumnya permainan ini terdiri dari 81 kotak kecil (sel), yang disebut juga dengan Su Doku pola 9x9. Su Doku ini dibagi menjadi 9 grid dengan pola 3x3. Diantara sel-sel tersebut terdapat angka 1 sampai dengan 9 sebagai angka awal. Angka-angka awal ini digunakan sebagai pembatas, sehingga kita hanya melanjutkan dengan mengisi angka hingga seluruh sel-sel terisi penuh masing-masing dengan angka 1 sampai dengan 9. Metode umum pencarian solusi Su Doku adalah dengan kombinasi teknik pemindaian (scanning), penandaan (marking), dan analisa (analyzing). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi yang merupakan implementasi dari metode backtracking algorithm untuk menampilkan solusi Su Doku pola 9x9 yang unik dan membuktikan teori ketepatan metode backtracking algorithm dalam penggunaan pencarian solusi Su Doku pola 9x9. Implementasi dari metode backtracking algorithm dibuat dengan bahasa pemrograman Delphi. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi pencarian solusi Su Doku dengan pola 9x9, yang diberi nama “Program Aplikasi Sudoku Solver Backtracking Algorithm”. Didalam aplikasi ini user menginputkan angka awal sesuai dengan level Su Doku, dimana hasil outputnya adalah tampilan dari solusi unik Su Doku.

Authors and Affiliations

Febri Utama, Awang Harsa Kridalaksana, Indah Fitri Astuti

Keywords

Related Articles

PERANCANGAN SISTEM PROTOTIPE PENDETEKSI BANJIR PERINGATAN DINI MENGGUNAKAN ARDUINO DAN PHP

Banjir merupakan bencana alam yang sering terjadi di beberapa daerah di Indonesia salah satunya adalah di Kalimantan Timur, terkadang banjir terjadi di waktu malam dan di saat penghuni sedang tidak ada di rumah yang dapa...

Kesesuaian Teknologi Cloud Storage Terhadap Tugas Pada Generasi Y (1981-2000) Yang Berdampak Terhadap Kinerja Individu

Dalam kehidupan ber-organisasi saat ini mulai mengalami pergeseran-pergeseran, di mana banyak pekerjaan mulai dipengaruhi oleh kemajuan teknologi informasi. Dampak penggunaan teknologi informasi terhadap kinerja individu...

Analisa Kebutuhan Sistem Informasi Manajemen Perusahaan Kayu Ukir (SIMPKU) (Studi Kasus CV. Embed)

Perkembangan bisnis yang terjadi pada perusahaan ukir-ukiran seharusnya diiringi dengan peningkatan kinerja setiap komponen dalam perusahan. Kompleksnya kegiatan di perusahaan kayu ukir menuntut pengelolaan informasi yan...

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “THE RELATIONSHIP”

Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (...

Penerapan Metode Fuzzy C-Means Pada Aplikasi Simulasi TOEFL (Test Of English As a Foreign Language) Berbasis Web (Studi Kasus: Fakultas MIPA Universitas Mulawarman)

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) di Universitas Mulawarman provinsi Kalimantan Timur merupakan salah satu fakultas yang berbasis pada keilmuan murni. Mahasiswa FMIPA dituntut untuk mampu mengikuti pe...

Download PDF file
  • EP ID EP224764
  • DOI -
  • Views 114
  • Downloads 0

How To Cite

Febri Utama, Awang Harsa Kridalaksana, Indah Fitri Astuti (2016). IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9. Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 11(1), 29-36. https://europub.co.uk./articles/-A-224764